コピーライターの走る範囲

コピーの師匠・中村禎さんのBlog「コピーライターの未来は・・・」より抜粋。

 

レイ・イナモトさんの話にいろいろ刺激を受けました。「広告の未来は、広告ではない」「クリエーティブの階級制、職業名を取っ払ったほうがいい」「アートディレクターとコピーライターが一緒になって広告を作り出す手法は通用しないんじゃないか」「ART×CopyからART×Codeへ」と、これらの言葉だけ見ると、なんだ、もうコピーライター養成講座なんて意味ないじゃないかと思う人がいるかもしれませんね。でもレイさんは、コピーライターが不要だと言っているのではなく、コピーライターの役割が変わって来ていると言っているのだと思います。「コピーライターの未来は、コピーライターではない」と言えるのかもしれません。

(中略)

「コピーライターなんてカンタンになれる。名刺にコピーライターと刷ればいいんだから」これは、ボクの師匠の仲畑さんの言葉です。コピーライターやコミュニケーション・デザイナーなどカンタンになれる。名刺に刷ればいいんだから。そういう意味で肩書きには意味がないのだと思います。大事なのは、その人が優秀かどうか。いい人かどうか。柔軟かどうか。伝えるということをわかっているかどうか。

(中略)

コピーライターの走る範囲はどんどん広がっているのだと思います。インテルの長友のように走らなくてはいけないのです。

 

いやぁ、その通りだと思います。

Everything is remix

1999年に公開され一大ブームを巻き起こした映画『マトリックス』が、どんな映画作品を“Remix”してきたかをまとめた映像。

 

 

編集うまいなー。

監督のウォシャウスキー姉弟(兄は性転換手術をしたとか)は公開時にも「AKIRAや攻殻機動隊の影響は計り知れない」という旨をインタビューで答えていましたが、注目すべきはその再現性。中には「これはちょっと言いがかりだろ」と突っ込みたくなるものもありましたが、こうして並べてみるとやはり映画オタクが作った映画だったことを改めて思い知らされます。きっと頭の中に膨大かつ詳細なライブラリーがあって、そこで文献を漁りながら自分のジャンルの論文を書いている感覚なんだろうな。

 

以前、ももいろクローバーZのプロデュースでおなじみのヒャダインこと前山田健一さんが何かのインタビューで

「僕らはサンプリング世代だと思ってるんです」

的なことを話されていました。「僕ら」とか「世代」とかじゃなくて、自分自身についてだったかな?ちょっとうろ覚えです。

「大量の音楽データ、メロディやアレンジ、ビートが頭の中にストックされていて、そこから組み合わせを考えるだけ」と。『猛烈宇宙交響曲・第七楽章「無限の愛」』などを聴けば、めまぐるしい変調の中にこの人のストックの多さアレンジの妙を垣間見ます。

そういえば『新世紀エヴァンゲリオン』の庵野秀明監督も同じような趣旨のことを話されていたのですが、出典がないものを書くのは危険ですね。でもどこかで読んですごく納得したんです。

「自分にはウルトラマンが原体験としてあった」ということや、ウルトラマンの実相寺監督の「実相寺アングル」が多用されているのは言うに及ばず、最新作の『ヱヴァンゲリオン Q』では自分の過去作品ですらトレースしちゃってますからね(ネタバレになるので分かる人だけ察してください)。トレースという言葉はあえて使いましたが、表現者の魂としてそこにあるのはオマージュだと思います。自分を超えた作品そのものへの。

 

優れたクリエイターほど脳内ライブラリーが豊富で、オタクで、勉強熱心。
もっとインプットしなきゃ、という思いで今日もももクロのPVを見ています(嘘)。

つづきの話のプロローグ

きのうUPしたエントリーが思わぬところで褒められ、ちょっとうれしい。久々に長文を書いた気がします。

やはり、物騒な話なのでここまではっきり書くことは長らくためらわれました。10年もかかってしまった。

駅のホームから飛び降りてなお生きている。
20歳を過ぎていましたが、その経験は以後の人格形成に大きな影響を与えました。
僕の中では「第二の人生」は22歳からなのです。

 

tachikawa01

 

自分の意思ではなくても人は死に吸い寄せられ、行動を起こしてしまうことがある。黒沢清の映画のようなことは起こりうる。

支離滅裂な行動はすべて自分が過去に見てきた映像をバックボーンに瞬時にストーリー化される。『ファイト・クラブ』、『ウルトラマン』、『エヴァンゲリオン』、NHKのニュース映像。どんな錯乱状態でも人はストックされたイメージからストーリーを作り出して行動する。脳内イメージは映像との親和性があまりにも高すぎて、ストックムービーに取り込まれがち。

 

20日間の混迷から覚醒した日の夕方、母が押す車いすで病院の駐車場へ出た。ケータイの暗証番号は覚えていた。大学に通う彼女(いまの妻)に電話して生還を報告。長い夢の中で、死んでいたことすら気づけなかった自分だけど。

「いまこっちでは月が見えるよ」「こっちも見える」と会話して嗚咽した。
恐ろしく強力な薬によって見せられていた悪夢から解放されたことの実感と喜び。
彼女も泣いている。ぜんぶ憶えている。

 

「健康第一」ほど人によって重みの異なる言葉もないと思います。

2003→2013 生きてます。

休みが長いと私事ばかり書いてしまうのは僕だけじゃないようです、いろんなBlogを読んでいると。プライベートに割く時間が増えるぶん社会との接点が減ることと、お正月はふだん会う人と会わなくなったり帰省したりするから内省的になるんでしょうね。自伝を書くなら正月休みがぴったりです。

 

で、私事ですが2013年はBlog更新歴10周年

10年前の2003年はBlog黎明期でした。TwitterやFacebookはもちろん、YouTubeもGmailもない当時、Blogは文明開化の音がする新しいツールでした。個人がメディアを持てる!ともてはやされ、数々のBlogサービスが雨後の筍のように誕生したものです。

apple_powermac_g4Photoshop 7がCS1になったばかり。Power Mac G5に256MBのメモリが積まれていた時代です。僕は2000年に父から大学の入学祝いで買ってもらったG4を使っていました。

「美大生はアレか?Macintoshか?」

Windows95に興奮し、PCの自作を趣味とする父にはMacは「生ぬるいスカした野郎」だったかもしれません。なのに美大生=Macという正しすぎる固定観念をどこから得たのか、当時42万円もした“玩具”をねだることもなく買ってくれたのでした。母は反対してましたが。

2003年頃の自宅アパート。書棚には『広告批評』とアラーキーの写真集と椎名林檎のCD。
2003年頃の自宅アパート。書棚には『広告批評』とアラーキーの写真集と椎名林檎のCD。

 

いまとなってはiPhoneよりも低スペックなG4 500MHzを相棒に、630万画素のEOS 10DとPENTAX67という2kg以上する中判カメラを持って作品作りに没頭していました。機材だけは一人前。資金繰りが大変だったので居酒屋やテレアポのバイトで汗を流してました。

大学では映像学科で写真を専攻していたので、アパートに暗室も作っていました。フィルムカメラとデジカメの両方を行ったり来たりしながら、そもそも写真家になりたいのかそうでないのかを決めかねずにシャッターを切る毎日。

ある日、デジタル写真の授業で、作品の発表先としてWebサイトを作る課題が出ました。

FlickrもInstagramもない時代。Dreamweaverを使って先生のソースコードを見よう見まねでサイトを作り、Photoshopでリサイズした写真をアップする。画面に出る。他のマシンでも出る。すごい!世界に発信されている!外国人から感想が届く!(実際、サイトの写真をきっかけに韓国の女性と会いました)

思えば、これが僕のWebとの「作り手としての」最初の出会いでした。
そんな写真を発表するためだけに作られた個人サイトにBlogを付けたのは、親からの要請があったから。

 

この1年前の2002年、22歳の僕は大病を患い1ヶ月以上入院していました。

 

病床から。
病床から。

 

1本数万円する注射を毎日打ち、抗がん剤とおなじ副作用をもたらすと説明を受け、眼の裏側の毛細血管が出血することで起こる失明の不安におびえる日々。みるみるうちにベッドから立てなくなるほど体力を奪われました。髪の毛が抜けなかったことは幸いでしたが、治すための薬で身も心も衰弱するとはどういうことだ?と見知らぬ天井に訴えかけていたことはいまでも忘れられません。

最初の外出許可が出たときに、いまの妻と青山ブックセンターに行ってTUGBOATのトークショーに参加したのはいい思い出です。写真家という漠とした将来像とは別に、広告の世界が常に輝いて見えていました。タクシーから降りた瞬間にぶっ倒れてしまいましたが。

 

1ヶ月を超える入院期間を経て通院に切り替わったその年の冬。
大学には休学手続きを出し、みんなが大学に通っている間に雑誌『広告批評』が主宰する「広告学校」に通ったり、妻(になる人)の作品作りの手伝いをしたり、写真を撮ったりしながら悠々自適の生活を送っていました。

ところがある朝、週3回に減らした薬の副作用がどっと噴き出し、ラッシュアワーにとある駅のホームで倒れて線路に落下。

正確には副作用が農に総攻撃を仕掛け、幻覚を見るようになって、まるで操られるかのように明確に「死のう」として飛び込んだのです。
幸いにも、頭の中ではホームに入ってきたはずの電車は走っておらず、近くにいた3人の方々に助けられました。

幻覚の中にいたのに、その当時の出来事はかなり克明に覚えています。あまりにもネタが豊富にあるので、詳細は別の機会に書きたいと思います。親戚から「小説として出版したら」と言われるほどの数奇な体験です。

ハッキリ言えることは、僕の自殺未遂はすべて副作用のせいであり自分の意思ではないということ。事実、この薬によって年間数名の患者が自殺しているという記事も入院中に読んで知っていました。なにかに操られて死へ突き進む人がいる。それがまさか自分になるとは。

話を戻します。

警察に保護された僕は興奮状態で、真っ先にドラッグ中毒を疑われたそうですが、取調中に気絶して今度は救急車に運ばれ、そのまま入院。見知らぬ病院で20日間の混迷状態を彷徨い、ある日の日中に突然「生還」しました。

「息子が20日間も目を覚まさなかったってどんな心境だった?」

後になって母に聞いたところ、母は僕が植物人間になることも覚悟しろと宣告されていたそうです。そりゃそーだよね、20日間も目を覚まさないんだもの。

話を飛ばします。

 

死の淵から蘇った翌年、また大学3年生として復帰。
そしてデジタル写真基礎というデジカメとDreamweaverを使う授業に繋がるわけです。

自分の写真を誰にでもなく気軽に公開する場を得た僕は、それを田舎の親に見せようとWebサイトの存在を知らせました。その時、Blogを書いたら?と提案されたのです。

理由は「生存確認」。

ただ写真をアップするだけじゃなく、日々の出来事を書いてくれていれば安心する。読者でいさせてくれと。もともと日記は小学生の6年間ほぼ毎日欠かさず書いていたので、抵抗もありませんでした。

まだまだ未熟です。

分からないことと知らないことが混在しています。

分からないことを明らかにするために、日記を書くことにしました。

Die Another Day
別の日に死ぬ

「今日はまだ死んでない」という意味らしい。

まだ生きている間の日記。

生きている間のことを、書こうと思う。

初めて書いた日の文章が暗いのは、まだ自分を幽霊かゾンビのように思っていたからかもしれません。これでは親は余計に心配するわ。

 

よく「Blogの集客力をアップさせるには、1テーマに絞り込み、タイトルは内容を15文字程度で要約し、読者の役に立つことを書くように心がけよ」などのTipsがブロガーさんから発信されますが、僕のは事の発端からしてこんな感じなので、テーマもバラバラ、タイトルも不親切、役に立つこともナシです。心がけていることといえば、専門的なことは砕いて書く。読者の親でも分かるように。

何ヶ月も更新しないときも何度もありましたが、とりあえず10年目。
これからも「生きている間のことを、書こうと思」います。

 

追伸。おかげさまで身体はすこぶる健康です。この正月は帰省せずにすみません。

学ぶとは、自分が感動すること。

8月に転職して、後輩ができました。
後輩?入社の年次からいえば先輩か。でも先輩は新卒なので、後輩です。

で、その後輩が部下につくというのが僕にとっては初めてで、企画のこと、インタラクティブのこと、コピーのこと、映像のこと、プレゼンのことなんかを、仕事を通じて自分なりに伝授する日々です。

相手は歳(とし)が9つもちがう平成生まれの女性なので、逆にネットでの流行りもののことや、彼女の好きなももクロのこと、モノノフのこと、しおりんのことなんかを教わっています。数年間くわず嫌いで通していたももクロにここまでハマるとは・・・・という話はまた今度。

 

以前の会社では、5年間、愛あるスパルタ上司にみっちり鍛えられました。スパルタ過ぎてひーひー言ってたけど、そこで教わったことにはこんな意味があったのか!と、教える(というか伝える)側に立って今さら気づかされます。とあるコピーライターの方が、宣伝会議の講義前に「講義って講師がいちばん元を取ってるんだよね」とツイートされてましたが、まさにそんな心境。

「学ぶとは、自分が感動すること。
 教えるとは、自分の姿勢を見せること。」

かつて通っていた、中村禎さんのコピーライター養成講座(通称 中村組)で受け取ったこの言葉をまた実感しています。「教えるとは、自分の姿勢を見せること。」ができてるのか?と自問自答したり、変な姿勢でいてもそれを「教えて」しまうんだなぁと恐怖したり。

なんと、後輩も今月から10代目中村組に通い始めました。

外でいっぱい感動してほしい。
そのために何かにどっぷり没入してくれたら、もう僕は小手先のテクニックだけを教えてお役御免です。大事なことは師匠が教えてくれるから。その代わり、もっとももクロの動画をシェアしてください、モノノフの先輩。

アイアンマンで映画の中のインターフェースについて考えてみた。

映画『アイアンマン2』より。

さすがアイアンマン!おれたちにできない事を平然とやってのけるッ

そこにシビれる!あこがれるゥ!

けど、

ひとつ、疑問が。

 

なんで立体ホログラムができて、しかもそれが「紙を丸めるみたいに」手で触れて操作できるのに、主人公トニー・スタークのデスクには「モニタ」があるんだろう?

『アイアンマン2』より
『アイアンマン2』より

モニタを支えるアームもありますし、わりとしっかり画面上のボタンを押しています。しかもデュアルどころかトリプルモニタ。

だけどこれだけ立派な立体ホログラムのシステムがあるなら、物理的なモニタなんて必要ないんじゃないか?と思ったわけです。

 

必要なワケを考えてみました。

1:YouTubeなどの映像やふつうのカラーグラフィックを表示するにはモニタが必要だから(ホログラムに映像が描写されるシーンはない)

2:Webカメラを使うときに必要だから(胸をWebカムで映して見てみるシーン有り)

3:やっぱ物理的にモノがあった方が「そこへ目をやる」動作が習慣付けられて何かといいから

4:仕事してないときにも仕事している風を装えるから

5:タッチパネルの反応も恋しいから

6:インテリア

 

1や2が仕組み的に解決したとしても、僕なら3を理由に置きそうです。

ちなみに、1作目ではアップル製モニタでした。親近感が湧きますね。

初代アイアンマンはMacで作られていた!?
初代アイアンマンはMacで作られていた!?

これを書いていて、さらに別の疑問も湧いてきました。

トニーは、アイアンマンになったときはどうやら視線入力で超合金ボディを操作しているようです。これがまたSFチックでかっこいい。UIという一面だけを切り取れば『スター・ウォーズ』より遙かに進んでる(当たり前ですが)。

視線入力でわりと何でもコントロールできちゃうのなら、なんで部屋の中の3Dホログラムはその機能がないのか?あるいは使わないのか?

理由はきっと‥‥

「かっこいいから。シビれるから」なんでしょう。あ、それ言っちゃう?って感じかもしれませんが、この手のメカや操作系の描写はひたすら「完璧に操るヒーローがかっこよく映る」ため小道具に過ぎないんですよね。知ってます。

映画が公開される時代に応じてインターフェースの描写も変わってきたはず。とはいえ、映画の中の社会が社会の必然性でUIを進化させてきたわけじゃなく「演出家がシーンごとに最適な描写を求めての結果」でしかないわけですから、「視線入力も、触って動かす3Dホログラムも、モニタディスプレイも併存する!」でいいんでしょうね。

 

とまあ、ひとつの映画(シリーズ)を取り上げてそのメカニックやUIを考察するのは楽しい。とくに『アイアンマン』についてはあのボディスーツを着るシーンがシリーズを追うごとに複雑化・小型化しており、その描写だけでも注目されるほど

シリーズ最新作『アイアンマン3』は2013年4月26日公開だそうです。楽しみ!

Jobs 一周忌に寄せて

10月5日、Appleの元CEO、スティーブ・ジョブズの一周忌でした。
あれからもう1年が経ったとは。AppleのサイトではTOPに追悼ムービーが現れるようになっています。

 

2007年の、iPhoneというマシンが初めて世界に披露されたときのプレゼンテーションを貼っておきます。

 

「今日、Appleは3つの革新的な製品を発表します。1つめ、ワイドスクリーンのタッチスクリーン式iPod。2つめ、革命的な携帯電話。3つめ、進化したネット閲覧端末。3つの製品です。

iPod,Phone,and Internet Communicator.

iPod,Phone‥‥もうわかったよね?これらは3つの別々の製品ではありません。This is one device.(これはひとつの製品です)

私たちはこう呼んでいます。iPhone。Appleは電話を再発明します」

 

間違いなく世界を変えた瞬間だったでしょう。僕のいちばん好きなプレゼンムービーです。ジョークも冴え渡っている。

 

スティーブ・ジョブズ。
あなたには未来への地図が見え、向かうべき方角を示してくれるコンパスのような人でした。あなたのいないAppleが心配です。

映像の中のプロジェクションマッピング

先日、東京駅で行われたイベントで初めてプロジェクションマッピングを見た話を書きましたが、その直後にTwitterで話題になっていた動画がこちら。

 

 

実はもう2ヶ月も前に公開された作品で、「なんでまた今になって取り上げられてるんだろう?」と思いましたが、きっと東京駅の件でプロジェクションマッピングという手法自体に注目が集まり、再度話題になったのかと思います。

 

巨大建築など、投影するスクリーンのフォルムと質感を借りて新たな世界を描き出すタイプのプロジェクションマッピングがオーソドックスなもの(3Dプロジェクションマッピング)だとすれば、何もない立方体の中に世界を映して自由な角度で箱庭を映し出すこれは応用編の2Dプロジェクションマッピングと言えるのではないでしょうか。

そこで思い出されるのが、ミシェル・ゴンドリー監督のこの作品。

 

 

かつてのアバンギャルド過ぎた日々を引きずる男の心象風景。それが、雑然とした家そのものをスクリーンにして、文字通り「現実とだぶって」いるところを見せてくれます。

手法は3Dタイプですが、部屋という立方体の中で展開するさまはWillowの箱庭PV(1個目の映像)にも影響を与えているんじゃないか?と思ったりもします。

 

 

こちらはそのWillowの箱庭PV(って称することにしますw)のメイキングムービー。

“物理的には何もないセット”の中でいかに自然の物理法則に沿った動きをしているかのように見せる演技の試行錯誤が微笑ましいです。いや、演じるボーカルの人は超大変だな!と畏敬の念すら覚えます。

 

ここで(というか本編映像でも)ひとつ、このミュージックビデオの発明だと気づくのが、ベルトコンベアの存在。この床に埋め込まれた装置があることで、真っ白な箱の中にいながらにして外へ出て、歩き、階段を駆け下り、さまざまなシーンと遭遇することが自然な動作で行えています。

そこで思い出されるのが、ジョナサン・グレイザー監督の名作。

 

 

1997年、当時僕は高校2年生でしたが、その年のMTVビデオミュージックアワードで4部門受賞するほどのインパクトがあったこの作品の見どころは、なんといってもスライドする床とそれに翻弄されることなく動き回るJey Keyの身のこなし(実際には床ではなく壁が動いているそうですが)。

部屋という限られた空間が、動く舞台装置によって無限の広がりを見せる‥‥という意味では、Willowの箱庭PVと非常に似たものを感じます。どちらも茶室のような限られた空間に宇宙的な広がりを見いだす「茶の湯」の世界観を想起させると言ったら言い過ぎかな。

 

最後に、「何もない立方体に世界を映して自由な角度で箱庭を映し出す」タイプのプロジェクションマッピングの素晴らしいCMとそのメイキングを貼っておきます。

このCMは商品である靴とそれを履く人以外のモチーフをすべて映写しています。2009年のキャンペーン。なので手法としてはべつに新しくはないんですよね。あとはプロットと描き方がどれだけ秀逸か。

まあ、手法の新旧で評価を決めることほど愚かなこともないと思いますし。ただこの2009年のクリエイティブは2012年の日本のテレビで流してもじゅうぶん話題になる強さがあります。

 

 

気が狂いそうなほど緻密な作業だけど楽しそうだなぁ。

しゅっ、しゅたっ、ぱんっ。

こういうアニメーションを見ると

日本に生まれてよかったなって思いますね。

アニメーションの動きというのは振り付けなんですね。言ってみれば。

 

そして、

いかにアニメーション上の(あるいはマンガの)
決まり事と気持ちよさがぼくらの脳内にすり込まれているかが
よくわかります。

女子高生がパンをくわえたら遅刻しているから走る、のはもちろん、こうジャンプしたらこう着地して埃が舞うよね、とか。モーションもルール化してインプット、ストックしているんじゃないかと思います。

だからといってそのストックを引っ張り出して再構成できる人は一握りなのですが。

ただ、気持ちのいいアニメーションをつくれる人はストックが膨大にある。だから説得力が半端ないです。
しゅっ、しゅたっ、ぱんっ。が頭の中にあるから作れる。

2011年の末にhungryの話

きのう、深夜にかなりグダグダと書いた駄文の方向性をもっと深く、スパッと言い当ててくれた動画がアップされていたので引用します。

2011年12月4日に行われたmyJapan Conference 2011での広告批評元編集長・東北芸術大学教授 河尻亨一さんのプレゼン。14分少々の動画ですが学生さん向けに分かりやすく、淀みなく話されるのであっという間です(さすが)。

 

テクノロジーとコミュニケーションの融合 次の広告とは?

 

きのう書いた「最近めっきり なんだかなぁの広告」に対して、コミュニケーションとテクノロジー、そしてクリエイションがキーになるという話はしっくり来ます。そのことは今年のカンヌで実際に河尻さんとお酒を飲みながら語ったことでもあるので、あの晩を思い出した気分です。

ここじゃないどこかへ

かなり、まとまりのない話をします。
タイトルだけ見ると転職の話みたいですが(そんなことないか)、インターネットの話です。

 

インターネットって、活字を扱うので「書籍」と比べられることがあります。新聞社が紙の新聞といっしょにネットニュースも配信しているので「ニュースメディア」の側面もあります。速報性でいえば紙に勝るのは間違いないですし。

同じ活字でも、このBlogのようにつれづれなるままに書く「日記」にもなりますし、Blogのコメント欄やTwitter、Facebookのように「対話」を生むコミュニケーションの場にもなります。チャットのようなさらなる即時性のあるものや、スカイプみたいにネット網を使って音声でのやりとりをするものもあります(これは誰もが「電話」と認識しています)。

動画の配信ができるので、ムービーを乗せるお皿としても話すことができます。無料で動画コンテンツを楽しめるYouTubeも、ついに有料の映画レンタル事業を始めました。ビデオBlogをほぼ毎日UPしている人もいて、YouTubeにチャンネル登録してたまに見ています。世界の景色がパッと覗けます。YouTubeがあるからテレビはいらないと言う若者も増えています。

商品を購入できるので、バーチャルな店舗にもなります。さっきAmazonでOffice2011を買おうと思ってサイトへ行ったらPS VITAが予約可能だったのでポチってしまいました。買うはずじゃなかったのに!発売日当日に届くそうです(便利すぎて怖い)。北海道のケーキ屋さんのケーキをたまにネットから注文します。うちの奥さんの好物で、実家の親の誕生日にもよく贈ります。

 

前置きが長くなりましたが、つまり、「あるときは新聞、あるときは日記、そしてあるときはテレビ、またあるときはお店、またまたあるときはゲーム、さらにあるときは地図、募金箱、教室‥‥」と、既存のあらゆるツールに成り代われるインターネットを舞台に「広告」を作っている僕としては、何にでもなれる海で「広告」になっちゃうのが何だかもったいないというかツマンナイというか、物足りない気分になってきました、最近。

そもそも、インターネットをメディアと捉えるか通信手段と捉えるか、インターネットじゃなくて「ウェブ」の話だろう?とか、「突っ込みどころがありすぎてもう」な話ではあるのですが、ひとつ、捉え方をこうしてみたら落としどころが「広告」でも面白いものになるんじゃないかなぁ?と思った言葉を見つけました。

それは、

「インターネットは、ここじゃないどこかへ連れて行ってくれる魔法」

どうかな。当たり前すぎる?あ、そう。

 

net

 

2011年のネット広告キャンペーンで個人的にぐっと来たのはGALAXY SⅡのスペースバルーンプロジェクトでした。GALAXYという商品名だから「宇宙へ飛ばす」という安直なアイデア(素敵!)をやってのけた実現力と、それを応援する人々が確かにTwitter上で増えていった巻き込みのチカラはある意味奇跡のような出来事でした。「広告」でありながら「ここじゃないどこかへ連れて行ってくれる魔法」を見せてくれた体験だったと思います。ちょっと出来すぎなくらい。

 

「ここじゃないどこか」は、人によっては現実逃避かもしれませんし、現実を拡張するものかもしれません。現実を確かめるための俯瞰かもしれない。

でも、どうせ同じ時間を消費してリンクを辿って「どこかへ行く」のなら、本気で「ここじゃないどこか」へ連れて行ってくれるサービスなりコンテンツなりに触れていたい。そしてその体験を誰かとシェアしたい。

‥‥そういう漠然とした生活者の想いをカタチにして満足させたい。
そのためなら「広告」じゃなくったっていいんですけど。

 

べつにクリックした先にアッと驚く仕掛けがなくてもいいです。

ちゃんと「ここじゃないどこか」へ連れて行けたか?
そしてその軌道はブランドの描く未来に沿っているか?広告の場合は。

この2点にYESと言えるものを作っていれば、「最近、なんだかなぁ」の広告(←これは僕個人の気分です)であっても、素敵な“魔法のじゅうたん”になれると信じています。

 

うーん、深夜でさっぱりまとまってない気がするけど、いいや。
というかもう朝か!
探し物は何だか分からないまま夢の中へ行ってみたいと思います。ふふっふー。

企画とチーム。

ほぼ日で糸井さんが興味深いことを書かれていたのでメモ。
「今日のダーリン」は翌日には消えてアーカイブされないので、勝手にコピペしておきます。

 

・社内のあるミーティングで、
 「企画力とかって、問わないほうがいいんじゃないか」
 という意見があった。
 ほう、そりゃまた大胆なご意見
 ‥‥と思ったけど、続けていわく。
 「ひとりが、これはいい企画だって出すものって、
  年に1本とか2本とか、そういうものですよね。
  企画って、集めようとしても出てきたことないです。
  なんだかふわふわした、逆によくありそうなことを、
  こんな企画はどうでしょうって言われても、
  なんかどうしょうもないんですよね」
 たしかに、そういうことは言える。

 すっごい企画というものを、提案されたことがあったか?
 「よくありそうな思いつき」が、
 運よく実行力のあるチームの目にとまって、
 叩かれたり、伸ばされたり、ひねられたりして、
 やっとおもしろいものとして実現するくらいだろう。
 
 逆に、「企画」なんて立派な名前がなくても、
 「相撲って、もっとおもしろかったよね」だとか、
 「このことって、困ってない?」とか、
 「あれ、なんでつまらなくなったの?」とか、
 なにかを感じて、それについてわいわいと、
 どうにかしたいと話し合って、
 考えをごろごろ転がしているほうがなにかが生める。
 ふつうの人として「感じる」ことと、
 感じたことを話し合って「転がす」ことができること。
 これがあったら、たしかに
 「企画力があります」なんて能力はいらないかもよー。
 
 よくよく考えてみれば、iPodにしてもiPhoneにしても、
 「どういうのがほしいんだろう」というお題を、
 真剣に「パス回し」して出来たもの、とも言えるよね。
 むろん、ひとりが考え抜いた起爆力というものも、
 ないわけじゃないのだけれど、
 いま、ほしいのは「企画力」という<能力>じゃなく、
 「感じる&転がす」の<性質>かもしれないね。
 弊社には、結果としての「企画」はありますが、
 それは「企画力」の結果ではありません‥‥かもね。

 

なるほど。

たしかに、「すごい企画」というのは年に数えるほど。
いや、そこまですごかったっけ?あれ?

プランナーという商売柄、企画とは常に向き合います。
その手前にやる「ブレスト」が企画の要になってきます。

ブレスト:ブレインストーミング。
脳みその中をごそっとテーブルにひろげて、みんなで「パス回し」する行為。
これが楽しく進めば、わりといい「企画らしきもの」になってゆく。とも限らないのですが、楽しいことは入り方として大前提です。

 

楽しいパス回しができたチームを大事にしよう!
と、最近とみに思うようになりました。

というのも、僕のいる会社は案件ごとにチームが編成され、ブレストから企画書の作成、デザイン、提案、プログラミング、公開、運用‥‥などを、つねに別々の人たちと進めるわけです。一般的にもそうでしょう。ただ、200人もいる組織なので上手くいくチームとそうでない場合との差が激しい(「そうでない」の捉え方も人それぞれで違います)。

仕事とはそういうもんだと思っていました。
いつも気の合う人とだけやるなんて我が儘だと。

ですが、世の中で話題になっている仕事を立て続けにリリースしている人たちは、彼ら独自のドリームチームを結成しているようです。きっと「感じる&転がす」の性質が合う人たちでできているハズ。他のチーム編成で動くこともあるでしょうが、映画の黒澤組が黒澤映画を撮るときだけ結集するように、「ここはいっちょ、また集まるか」てな具合に。

そういうチームづくりが僕にもようやくできつつあります。

途中でトンズラする人や何も喋らない人はもちろんいないし、頭に思い描いたことが瞬時に伝わる。「あの映画みたいな感じに‥‥」と言うと「だと思って、こんなのはどう?」と先回りしてイメージを見せてくれる。経験値が個人じゃなくてチームで蓄積されていくから効率がいいし。そもそも会社ってそいういう組織体なんですよね。考えてみれば。

 

話が糸井さんの語る内容から「転がして」しまいましたが、よーするにブレストがイイ感じに進んだチームは宝物にした方がいい。そして、自分ひとりの「企画力」を上げるための勉強よりも「パス回し」が気持ちいい人たちと一緒にいる方がいいかもよ。

すごくないことをわいわい語り合えてカタチに起こせるドリームチームなのだから。

Worldwideということ 02

昨日のBlog「Worldwideということ」で、「日本は1つの市場に過ぎない」という話を書きました。

企業がそういうマインドになってくるほどに、まさにwww(ワールドワイドウェブ)を世界戦略の武器として企画して欲しい、といったお題をもらうことが増えました。

が、何重もの中間セクションを通しての現地法人とのやりとりが複雑だったり、欧米のターゲットに潜むインサイトか具体的に想像しきれなかったりと、まだまだ手探りだなと痛感します。そもそも僕は英語が‥‥(別のスタッフを仲介します)。

以前、某自動車メーカーの海外向けサイトで、PCのマイクに息を吹きかけてクルマを操作するコンテンツを作ったことがありますが、フィジカルに訴えるものは万国共通でリリースしやすいのではないか?と思ってます(逆にマシンスペックや通信環境が大きく関わってくるのですが)。

 

さて、前回のつづき。
グローバルが当たり前になってくるにつれて商品のネーミングも相応に変わってくるだろうというお話。ぜんぶ僕個人の感覚的なことなので、間違ってたらすみません。

 

WindowsもiPhoneもFacebookも、世界中で同じ名前です。
北米ではiPhone、でも日本では「私電話」‥‥などとは言いませんよね。

トヨタの「ヴィッツ」は日本以外では「ヤリス」という名前で販売されています。日本では「ヤリス」という言葉の持つ響きが「ヤリマン」を連想させるのであまり好ましくないため、「Vitz」という名称となったそうです。逆に一部の英語圏、特にイギリス英語使用圏では「Vitz」の読みが「Bit(s)」に聞こえてしまうため、日本のみヴィッツ、日本国外ではヤリス、という住み分けがされているのだとか(Wikipediaより)。

キヤノンの一眼レフ「EOS Kiss」は、北米では「EOS REBEL」、ヨーロッパやアジア、オセアニアでは「EOS 1100D」などの型番で呼ばれています。ネイティブでは「Kiss」が唐突なんでしょう。

国内と海外とに分けた市場の捉え方では、こういったネーミングのローカライズも当たり前でした。が、これからはWindows、iPhone、Facebookのように、世界で統一されたネーミングのまま売られていくべきじゃないかなぁと思うのです。

ベンツのEクラスはヨーロッパでも日本でもEクラスというブランドです。「New E」と言われると、またどんな高級車が誕生したのか?と思うわけです。ハーレーダビッドソンもフェラーリも世界中で同じ名前、同じ顔つきです。

 

ネーミングの在り方だけでなく、考え方も変わってくると思います。

日本発の言葉である「ガラパゴス現象」を名称にした国産タブレットは、世界でその意図が通じるでしょうか?通じなければダメということでもありませんが。

ネーミングには必ず理想や佇まいを込めた意味が存在しますが、それすらもワールドワイドに伝わることを意識して名付ける時代なんじゃないでしょうか。それか、真逆のアプローチとして「UDON」とか「SUSHI」「SHINKANSEN」みたいな母国語で突っ切るか(フェラーリもトヨタもそうですよね)。そういえば、Hulu(ふーるー)もGoogle Chrome(くろーむ)も、日本人には変な名前です。でもそのまま浸透させようとしています。

個人的にすごくいいネーミングだと感心した、ごはんでパンが焼ける「GOPAN」も、そのまま世界共通の名前でいいんじゃない?と思ったりもします。将来的に「Japanese!MATSUI!GOPAN!」みたいな呼ばれ方をしてもいい。余談ですが、キヤノンの語源が「観音」というのはすごいですね。

 

ひとつのブランドに複数の名前があったり、英語なんだけど込めた意味は日本人にしか分からなかったりするのは、単一の世界市場という舞台では勿体ないと思います。ヤリスがヤリマンを連想させると言うなら、フェラーリなんてどうなるんだ?という話です。

 

関連記事:Worldwideということ

Worldwideということ

ここ最近買ったゲームを思い返すと、
『グランドセフトオート』とか『バトルフィールド』とか、
あきらかに洋ゲー(海外産のゲーム)が増えてきています。

 

バトルフィールド3

 

これ、ムービーパートではなくリアルタイムに描画されているゲーム本編の画面なんですよ。かつては洋ゲー=クソゲーの代名詞でしたから、この20年ほどでグラフィックは恐ろしく進化したわけです。

それってマシンの進化でしょ?と思われるかもしれませんが、そこに国の差が生まれているのです。日本のゲームはここまでリアルに描き切れていません。ムービーパートは美麗だけどゲームパートになると微妙になりがちです。

ゲームの面白さはグラフィックで決まるわけではありませんが、最近の優れた洋ゲーはムービーからゲームに至るまでシームレスでハイテンションな没入感を提供しています。しかもフィールドがものすごく広大で自由。ゲーム本来の、キャラクターを操り、なりきる醍醐味があります。

見逃せないポイントが、ハリウッドの存在

映像としてのリアリティを増すほどに、ゲームは映画の演出を貪欲に取り入れてきました。それ自体は国産ゲームでもメタルギアや鬼武者、FFシリーズなどでも見て取れますが、洋ゲーはついにハリウッドの監督を起用する時代になってきました。『Need For Speed』のトレーラーは『アルマゲドン』『トランスフォーマー』のマイケル・ベイがディレクションしたとか。

 

Need For Speed

 

また、世界中で2,000万本以上を売り上げる『Call of Duty』では『ダークナイト』や『インセプション』のハンス・ジマーが作曲を担当。もちろんフルオーケストラです。

 

こういうハイカロリーな制作費(40億円とも)がかけられたゲームを、制作者たちは本職の軍人から銃の扱いをレクチャーしてもらいながら超リアルに作り込んでいるのです。

それでも見返りがあるのは、ヒット作は全世界で2,000万本以上といわれる世界規模の売上げ(最初の週だけで489億円!)。その点もまさにハリウッド方式。それゆえにオリジナリティの高いゲーム(『塊魂』や『ワンダと巨像』など)は生まれにくい気もしますが。

 

最近、この「世界戦略」が身近に溢れとんなー、と感じることが増えました。
世界で勝負するプロダクトが僕らの生活に浸透してきたなと感じるのです。

たとえばiPhone、
ダイソンの掃除機、
ルンバ、少女時代。
そしてGoogle、Twitter、Facebook、Amazon。

これらには、世界で戦うための高品質とアイデアがあります。
昔は日本がアイデアだけ海外から輸入して品質で後出しじゃんけんをして勝つパターンでしたが、表面的な真似では追いつかないところまで来てしまった印象です。

 

逆に日本発のものが海外で受けている例もたくさんあります。
初音ミクは北米LIVEを成功させていますし、AKBもPerfumeも今やYouTubeを通して世界中にファンが存在します。アニメは言うまでもなく。ハリウッドセレブが買って帰るというウォシュレットもそうでしょう。

ただ、これらはワールドワイドに売り込んでいくことが前提にあったわけではありません。インターネットなどを通して世界に放流されたときに、たまたま「見つけてもらった」もの。よく言えば、その方が「強い」のかもしれません。

 

「日本はそこそこに市場が大きいから海外で勝負しようという狙いがない」とは、K-POPとの比較で言われることです。その点、K-POPは本国の市場人口が圧倒的に小さいので、あらかじめ海外戦略ありきで人材育成すると。だから英語も日本語もスクールでたたき込みますし、売り出す国によって曲調やグループの世界観まで変えます。

このような育成というか助走ありきの海外進出が、日本でも増えてくるんじゃないかと思います。

携帯ゲームの世界ではそれが進行中のようです。グリーの田中社長いわく、ガラケーからスマートフォンへの転換期である今、海外売上比率を8割にすることが目標だと日経で語っていました(ちなみに任天堂の海外売上比率は86%だそう)。会員数6億5,000万人の中国の携帯ゲーム大手と業務提携を結んだのもその一手でしょう。

 

洋ゲーをそれと意識せずプレイしたり、少女時代をふつうにiPhoneで聴いたり、飲み屋でルンバの自慢をするクラスタが必ずいたりする2011年の今、

「日本は1つの市場に過ぎないという認識に変えなければいけない」

と話すグリー・田中社長の言葉はまさにその通り。

家庭用ゲーム機が売れない時代です。冒頭のハリウッド式ゲーム会社もスマートフォンへとプラットフォームを移してくるでしょう。そうなると市場は最初から「世界」です。スマホのアプリに世界進出という考えはありません。「国内・海外」の2軸でもなくて、あらかじめ単一の世界がマーケット。

TPP(環太平洋戦略的経済連携協定)の議論が白熱していますが、どのような結果になろうと関税だけで国内市場を守れる仕組み自体が崩壊してきているのだと思います。

じゃあ僕たち日本人がつくるものは外国用にローカライズされているべきか?日本の良さを追求すべきか?‥‥と戦略を練る以前に市場の拡大が激しくて、頭では理解しているつもりでも身体が追いついていないのかもしれません。

 

こうなってくると商品のネーミングの考え方も
変わってくると思いますが、その話はまた今度

Only Mac Sounds

スティーブ・ジョブズの肉声と
Apple製品のサウンドでつくられたメモリアルムービー。

 

 

自伝(通称・ジョブズ本)を読んでいます。
そうとうクレイジーな一面を読み取ることができます。

生みの親に手放された数奇な生い立ちも、
1960年代の自由で混沌としたアメリカの時代性も、
ジョブズという天才を育むために必要だったんじゃないか?とさえ
思えてきます(ドラッグの“効能”について本人は肯定しています)。

そして、あらゆる要素がプロダクトに結集されていく過程が面白い。

 

渋谷のお気に入り書店、SPBS福井盛太さんの書評Tweetに同意です。

ジョブズの本を読んでわかったのは、彼は社会適応性の低い人格障害者だということ。しかし、眩いばかりの宝=才能をもっていた。アメリカという国は、彼の人格を忌み嫌い、才能は愛した。

人格評価と才能評価をわけるのは難しいこと。とくに日本人は、それが苦手な気がする。もしもジョブズが日本に生まれ育っていたら、病院か刑務所で過ごしていたのではないか。

ジョブズの才能が潰されなかったことで、僕たちは卓越したApple製品と出会えた。そして、製品を愛した。企業家は愛される必要なんかない。幾ばくかの愛で才能が認められさえすれば、いずれ魂込めて造った製品が愛されることになるのだから。

 

しかし愛される製品を生みつづけてきたからこそ、メモリアルムービーまで作られるほどになったのでしょう。